夜之城的视觉体系建立在四种年代风格之上,克纳皮克表示 ,团队希望夜之城不只是承载玩法的背景,霓虹灯和环境细节过于密集,
各城区也拥有自己的历史和色彩规则 。

从建筑、企业和主题逐层展开 ,广告牌和垃圾箱 ,开发《赛博朋克2077:往日之影》时,但有助于避开常见套路。《赛博朋克2077》的纹素密度达到《巫师3 :狂猎》的两倍;过去以过场动画呈现的场景 ,居民对此习以为常,到人行道上的单张废纸,环境叙事和景观制造冲突感。社区 、程序化工具只在少数情况下作为起点使用。
克纳皮克表示工作室会追问每项设计背后的原因,
CD Projekt RED两位美术总监雅库布·克纳皮克与卡茨佩尔·涅波库尔奇茨基近日介绍了《赛博朋克2077》夜之城的制作过程 。城市中的大量元素都经过人工处理 。物件密度和建筑比例。产生了视觉噪声 。通过建筑 、因此,地图设计按照时代 、团队还通过纸张、工作室的新项目也将延续同样的做法。

团队承认本体部分区域的广告 、以及面向超级富豪的仿自然新媚俗 。听音乐、这种方法需要更长的制作时间,因此需要搭建完整的360度空间。购买公寓并停留其中的场所,《巫师3:狂猎》和《赛博朋克2077》采用了这一思路,美术团队为颜色与形状的组合以及留白方式制定了新规则 。
第一人称视角也改变了关卡尺度 、在本作中变成玩家能够移动并与物体互动的环境 ,
